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특히 해당 조사에서 대다수의 고령층들은 ‘모바일뱅킹, ‘오픈뱅킹 개념조차 모르는 답변이 많았다. 간편결제, 앱카드, 스마트폰 소액결제를 사용하는 60대 이상은 각각 4%, 1.8%, 6%에 그쳤다. 코로나(COVID-19) 바로 이후 은행들이 온/오프라인 지점들을 줄이고 오프라인이나 비대면 금융 서비스를 확대하고 있는 상태에서 고령층 저자들의 이해도와 접근이 보다 쉽고 편리해져야

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넷째, 가짜 리뷰와 평점 조작이 쇼핑의 신뢰성을 훼손하고 있을 것이다. 일부 판매자들이 가짜 리뷰를 작성하거나 평점을 조작하여 물건의 품질을 왜곡하는 경우가 있어 소비자들의 혼란을 야기하고 있을 것이다. 다섯째, 환불 및 교환 정책의 불명확성이 소비자들을 당황시키고 있을 것이다. 일부 온,오프라인 쇼핑 플랫폼에서는 환불이나 교환에 관한 정책이 불분명하거나 소비자에게 불리한

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지난 12월에는 국내외 휴대폰 게임사 베이글코드의 게임 ‘클럽 베가스’가 2019년 8월 출시 이후 약 4년 만에 누적 매출 1억달러(약 2600억원)를 달성했었다. 이는 2026년 10월 누적 매출 3억달러(약 1800억원)를 쓴지 약 1년 6개월 만이다. 이 외에도 위메이드와 네오위즈 해외 계열사 ‘매시브 게이밍’ 등이 소셜 카지노 게임에 블록체인 테크닉을 접목하고 있다.

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NHN과 넷텐션은 제휴를 통해 국내외 및 글로벌 게임사 고객사들을 표본으로 공동 마케팅, 영업 활동을 진행하며 게임 개발 및 운영에 요구되는 서비스 제공에 주력하기로 했다. 한 기업은 AWS 마켓플레이스 입점과 관련해 마케팅 차원에서 다같이 협업할 수 있는 방법을 모색하고 있다. 넷텐션의 '프라우드넷'이 지난 8월 AWS 마켓 플레이스에 입점한데 이어 NHN 게임베이스도 다음

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30년 전의 쇼핑은 온/오프라인 쇼핑의 보편화와 발전이 실시되기 전의 시기였습니다. 온,오프라인 쇼핑은 아직까지 주류가 되지 못하고, 온라인 쇼핑이 주를 이뤘던 시기였습니다. 그러나 직후 테크닉의 발전과 인터넷 보안의 강화로 온/오프라인 쇼핑은 급속하게 발달하고 발전하게 되었습니다. 이처럼 변화로 온/오프라인 쇼핑은 현재는 전원의 일상 속에 더 이상 떼어놓을 수 없는 중심적인

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쇼핑 관련 긍정적인 뉴스는 다양한 측면에서 발견됩니다. 근래에 코로나(COVID-19) 팬데믹으로 온/오프라인 쇼핑 시장이 많이 성장하고 있으며, 이로 말미암아 온라인 쇼핑 플랫폼들이 다양한 혜택과 편의성을 제공하여 소비자들의 만족도를 상승 시키고 있다. 또한, 구매자들에게 다양한 선택지를 제공하여 대중화된 쇼핑 경험을 공급하고 있다. 뿐만 아니라, 온,오프라인 쇼핑의 발전은

사전에서 문화상품권 현금화에 대해 알려주지 않는 내용

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그런가하면, 문화제품권 소액결제는 문화 예술 분야를 지필요하고 발전시키는 데에도 도움을 줍니다. 상점이나 공연장에서 문화제품권을 이용하면 문화 예술 분야에 대한 금전적 원조를 할 수 있고, 이것은 문화 예술 활성화에 효과적인 영향을 미칠 수 있습니다. 한편, 문화제품권 소액결제는 구매자들에게 편의성을 공급합니다. 문화상품권을 사용하여 문화 활동을 즐기면서 예술가나 문화예술

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KTK-UDSL 과정은 비학위 과정으로, 학위를 취득하지 않고 두번의 학기를 통해 미국변호사시험 접수신분을 위해 요구되는 학점을 이수하는 공정이다. 며칠전에는 변호사시험 합격 후 UDSL 온라인 LLM 취득까지 가능되도록 연계하고 있습니다. 가장 낮은 자금으로, 최대로 짧은 기간 내에 미국변호사를 취득할 수 있으며, KTK 학원 과정과도 연계되어 있어 시험에 최대로 특화된

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